Se masca el conflicto
Algunos consejos del diseñador de Star Wars™: The Deckbuilding Game
Star Wars™: The Deckbuilding Game ya está en las tiendas, así que nos gustaría compartir con todos vosotros algunas ideas de la mano del diseñador del juego, Caleb Grace.
¡Todo tuyo, Caleb!
Caleb Grace comparte algunas reflexiones
Todavía me cuesta creer que haya podido diseñar Star Wars™: El juego de construcción de mazos. Me encanta Star Wars y me encantan los juegos de construcción de mazos, así que todo esto ha sido un sueño hecho realidad. Se me ocurrió la idea cuando me di cuenta de que nadie había publicado un juego de construcción de mazos de Star Wars. Sabiendo de la buena relación de FFG con Lucasfilm, pensé que había una muy buena oportunidad.
Le planteé la idea a nuestro Diseñador jefe de juegos, Nate French, justo cuando él estaba presentando su iniciativa de «sprint de diseño». El objetivo de esta iniciativa era dar a los empleados de FFG la oportunidad de explorar nuevas ideas que pudieran ser interesantes y desarrollar sus habilidades como diseñadores. Y eso era exactamente lo que yo quería hacer con mi idea de construcción de mazos de Star Wars. Por suerte, a Nate también le entusiasmaba la idea. Me pidió que escribiera una breve presentación para poder entrar en el proceso del sprint de diseño.
Le planteé la idea a nuestro Diseñador jefe de juegos, Nate French, justo cuando él estaba presentando su iniciativa de «sprint de diseño». El objetivo de esta iniciativa era dar a los empleados de FFG la oportunidad de explorar nuevas ideas que pudieran ser interesantes y desarrollar sus habilidades como diseñadores. Y eso era exactamente lo que yo quería hacer con mi idea de construcción de mazos de Star Wars. Por suerte, a Nate también le entusiasmaba la idea. Me pidió que escribiera una breve presentación para poder entrar en el proceso del sprint de diseño.
Estos eran los puntos principales:
2. Competición cara a cara entre la Alianza Rebelde y el Imperio Galáctico.
3. Los jugadores ganan destruyendo la base de su adversario.
4. Los jugadores no pueden comprar cartas pertenecientes a la facción de su oponente, pero pueden descartarlas de la fila de la galaxia atacándolas.
Durante este artículo sobre el proceso de diseño, repasaré cada uno de estos elementos para explicar cómo se han implementado en Star Wars: El juego de construcción de mazos.
Para empezar, quería hacer un juego que tuviera fácil acabar con facilidad en las mesas de jugadores. Tengo un montón de juegos estupendos en mi colección, en mi casa, a los que casi nunca juego debido a todo el tiempo que lleva prepararlos. Cuando tienes una vida ocupada, como es mi caso, no puedes permitirte pasar una hora preparando un juego o aprendiendo a jugar. Por eso quería crear un juego que cualquiera pudiera aprender y montarlo en cuestión de minutos. Eso me obligaba a que las reglas del juego fueran bastante sencillas y confiar en que las capacidades de las cartas serían las que creasen el tipo de complejidad estratégica que me gusta para los juegos de cartas.
El siguiente punto de mi lista era el primero que trataba sobre la conexión entre Star Wars: El juego de construcción de mazos y la fuente original. Era la decisión de convertirlo en un juego competitivo donde un jugador es el Imperio y el otro, los Rebeldes. Como alguien que ha crecido con la trilogía original de Star Wars, este era el conflicto que yo quería que cobrara vida a través de mi juego. Las facciones enfrentadas están muy claramente definidas en esas películas y diseñar sus cartas requería tanto de intuición como de imaginación.
El Imperio domina la galaxia gracias al poderío de su Armada Imperial y sus legiones de soldados sin rostro, por lo que sus cartas se centran en controlar la fila de la galaxia y superar las defensas del enemigo con su mera superioridad numérica. Por su parte, los Rebeldes confían en sus heroicos líderes y sus audaces ataques sorpresa para hacerse con la victoria en su lucha por la libertad, de manera que su estrategia gira en torno a reclutar personajes únicos y al descarte de cartas de la mano del adversario. Esto hace que jugar con cada una de estas facciones sea una experiencia única y gratificante.
El tercer punto de mi lista nos lleva a una pregunta esencial: «¿Cómo se gana en Star Wars: El juego de construcción de mazos?». Para responder a esa pregunta, tuve que hacerme otra: «¿Cuál es la esencia del conflicto central de Star Wars?». Obviamente, hay un montón de buenas respuestas a esa pregunta, pero los últimos treinta minutos de Star Wars: Una nueva esperanza™ son los que me sirvieron de inspiración. Los Rebeldes quieren destruir la nueva base del Imperio antes de que los imperiales destruyan la suya. La tensión de ese último acto de Star Wars: Una nueva esperanza hace que sean una de las mejores películas de todos los tiempos, y yo quería que mi juego evocara esas mismas sensaciones.
Mi propuesta original solo mencionaba la destrucción de la base del adversario, pero cuando me puse a desarrollar el juego, me di cuenta de que plantearlo así sería un error. En la trilogía original de Star Wars, los Rebeldes establecen una nueva base en Hoth después de que su cuartel general en Yavin IV hubiera sido descubierto, y el Imperio fija un puesto avanzado en Endor después de que la primera Estrella de la Muerte fuera destruida. Pensando en esto me di cuenta de que los jugadores deberían tener la oportunidad de elegir una nueva base después de que su primera base fuera destruida. Esa idea me hizo pensar en cómo las bases podrían ser una respuesta a un problema común en los juegos de construcción de mazos: el efecto bola de nieve.
Para aquellos que no estén familiarizados, el efecto bola de nieve puede producirse en un juego de construcción de mazos cuando un jugador consigue hacerse con una carta realmente buena en su primer turno, y esa carta le permite hacerse con cartas aún mejores en los siguientes turnos. Al poco tiempo, su mazo es mucho más fuerte que el de su adversario y su victoria resulta inevitable. Cuando esto ocurre, los jugadores pierden interés y el juego deja de ser divertido. Las bases de Star Wars: El juego de construcción de mazos permiten contrarrestar este efecto con sus potentes capacidades.
Cuando el enemigo destruye tu base, no es reemplazada inmediatamente. En vez de eso, tienes que esperar hasta el comienzo de tu siguiente turno para elegir tu nueva base entre las cartas de tu mazo de bases. Esto evita que tu oponente pueda destruir más de una base en un mismo turno, y te da la oportunidad de definir tu estrategia con la elección de la base que mejor se adapte a tus necesidades. Esto hace que la destrucción de bases sea un momento emocionante para ambos jugadores, ya que si bien uno está más cerca de ganar, el otro tiene la oportunidad de activar una nueva y potente capacidad.
El cuarto punto de mi lista surgió del compromiso de hacer que Star Wars: El juego de construcción de mazos fuera un juego con un fuerte componente temático. No quería que el jugador Rebelde pudiera comprar cartas del Imperio o viceversa porque eso podría hacer que a los jugadores les acabara por resultar irrelevante la historia. Esta restricción dio lugar a una interesante cuestión respecto del diseño del juego: ¿Qué hacer si la fila de la galaxia está llena de cartas enemigas que no puedes comprar? El reto de mantener el sentido de inmersión temática haciendo que las facciones se mantuvieran separadas me llevó a profundizar en la historia de Star Wars hasta encontrar la respuesta: ¡permitir a los jugadores cazar recompensas / sabotear cartas enemigas de la fila de la galaxia!
Si estoy jugando con el Imperio y veo que la fila de la galaxia está llena de cartas rebeldes, podría resultar frustrante, excepto si cada unidad rebelde de la fila tiene una puntuación de Objetivo. Esta información de los Objetivos está debidamente orientada hacia mí como jugador del Imperio, mientras que el resto de la carta mira hacia el jugador de los Rebeldes. En función de esa puntuación de Objetivo, puedo atacar esa carta de la fila de galaxias. Si realizo suficientes ataques para alcanzar el Objetivo de una unidad enemiga, puedo descartar esa carta de la fila y sustituirla por la carta superior del mazo de la galaxia. Esto se llama cacería cuando juegas con el Imperio y sabotaje cuando juegas con los Rebeldes.
Cazar recompensas / sabotear una unidad enemiga no solo renueva la fila de la galaxia, sino que también le quita a mi adversario la oportunidad de hacerse con esa unidad. Para hacerlo aún más interesante, cada unidad tiene una recompensa junto a su Objetivo. Si derroto a un Objetivo de la fila, además de descartar la carta, consigo la recompensa. La recompensa puede darme suficientes recursos para adquirir una carta de la fila, convirtiendo la desventaja en ventaja. La decisión de cuándo atacar a las unidades enemigas de la fila y cuándo atacar a la base de mi adversario es un aspecto muy importante de lo que hace que Star Wars: El juego de construcción de mazos sea un juego con un componente temático tan presente y además, muy divertido.
El último punto de mi lista tiene que ver con algo esencial en Star Wars. Por supuesto, se trata de la Fuerza. Tenía claro que Star Wars: El juego de construcción de mazos debía incluir la Fuerza como el tercer valor de las cartas, además de los recursos y el ataque. Sabía que los recursos se usarían para adquirir cartas y el ataque para destruir la base del adversario, pero no estaba seguro de cómo funcionaría la Fuerza.
En un primer momento pensé que cada jugador podría tener su propio registro de Fuerza, que empezaría en cero y tendría un límite de diez. A medida que los jugadores ganaran o perdieran Fuerza, cambiaría el valor de su registro. Los jugadores podían ver si la Fuerza les acompañaba comparando los valores de sus registros de Fuerza. Si la Fuerza estaba contigo, potenciaba algunas de las capacidades de tus cartas e inclinaba la partida a tu favor. En teoría sonaba divertido, pero comparar constantemente los valores de la Fuerza resultaría aburrido e interrumpiría el desarrollo fluido de la partida.
Afortunadamente, tengo muchos compañeros en FFG muy imaginativos, y uno de ellos, Tony Fanchi, me sugirió fusionar los dos marcadores de Fuerza en un único medidor de Equilibrio de la Fuerza compartido por ambos jugadores. De esta forma, a medida que los jugadores ganan Fuerza, simplemente mueven el medidor de Equilibrio de la Fuerza hacia su lado. Si la Fuerza está en cualquiera de las tres casillas de tu lado del medidor, es que la Fuerza está contigo. De esta manera puedes saber si los efectos de cartas dependientes de la Fuerza están activos tan solo echando un vistazo al medidor de Equilibrio de la Fuerza.
Una vez tuve claras todas estas cuestiones, pude crear un prototipo jugable al final del sprint de diseño de cinco días. Con ese prototipo, Nate y yo nos sentamos a jugar por primera vez a Star Wars: El juego de construcción de mazos. El mazo de la galaxia aún no tenía noventa cartas y costaba descifrar mi texto escrito a mano, pero aun así nos lo pasamos muy bien. Pudimos adquirir naves, sabotear unidades, usamos la Fuerza y destruimos bases. A partir de ese momento, Nate nos pidió que siguiéramos desarrollando el juego con idea de incluirlo en nuestro calendario de lanzamientos, ¡y así fue!