Diario de diseño: Presentamos los entornos de juego

En la reciente Living Card Games Fireside Chat, el jefe de estudio de FFG, Jim Cartwright, presentó una estrategia de retirada de productos y la idea de distinguir entre un «Entorno Actual» y un «Entorno Legado» para nuestros LCG cooperativos. Este artículo profundiza en estos conceptos, centrándose particularmente en el impacto o influencia que su introducción puede tener sobre la futura filosofía de diseño de estas líneas de juego.

«Espera… ¿De qué estamos hablando aquí?»

Si te perdiste la Fireside Chat, es probable que merezca la pena repasar estos conceptos.

Básicamente, a partir de este año, las expansiones más antiguas de nuestras líneas de LCG empezarán a retirarse de la venta, lo que significa que no se volverán a imprimir y que ya no se considerarán parte del Entorno Actual.

Esta práctica nos permite definir un Entorno Actual más accesible, que consiste en la caja básica, cualquier otra expansión perpetua (que nunca deja de imprimirse), así como las últimas expansiones, que todavía no se han retirado. En la práctica, esto consistirá en aproximadamente 2-3 años de expansiones activas; se presentarán y mantendrán listas precisas de qué productos se consideran parte del Entorno Actual de cada línea de juego, y se actualizarán cada vez que se lance un nuevo producto o se retire alguno antiguo.

La definición del Entorno Legado es bastante simple: todos los productos que se hayan impreso para una línea de juego son parte de este entorno. Todos los productos de cada línea de juego serán siempre compatibles con todos los demás productos de esa línea, lo que significa que, si tienes una carta, puedes jugarla en el Entorno Legado. Para quienes llevan mucho tiempo disfrutando de un mismo juego, no hay nada técnicamente nuevo en el Entorno Legado, excepto el nombre. Hasta ahora, el (único) entorno de cada juego ha sido «si tienes una carta, es parte del entorno». Con este cambio, los jugadores más veteranos pueden elegir entre jugar con todas las cartas de Legado, jugar solo con las cartas de Actual, o pasar de un entorno a otro como vean conveniente.

«Pero nos gustaban los juegos tal como eran… ¿Para qué cambiar?»

Si bien es cierto que estos cambios tendrán un impacto en el diseño, es importante recordar que esta es una consecuencia de los cambios, pero no su origen. Más que nada, estos cambios se introducen para hacer los LCG más accesibles y (gracias a esa nueva accesibilidad) más sostenibles a largo plazo.

Al establecer y enfatizar este Entorno Actual, los LCG se hacen más atractivos y manejables para las tiendas, que tendrán menos problemas en mantenerlos a la venta, y por otra parte los nuevos jugadores no se verán intimidados, confundidos o rechazados por un muro interminable de productos. Estos obstáculos han hecho antes que otros LCG se derrumben bajo su propio peso, así que el objetivo principal de este cambio es evitar esos obstáculos y seguir publicando material para estas líneas durante años.

«Son juegos cooperativos… ¿Qué más da el entorno?»

La idea de «rotación de expansiones», que se traduce en que hay colecciones de cartas que salen del entorno estándar de juego tras estar disponibles durante un tiempo, no es nueva para nadie que haya jugado a un JCC competitivo. Los beneficios comentados en la anterior sección (las tiendas no se ven obligadas a tener disponibles las expansiones antiguas que ya han rotado y los nuevos jugadores no sienten la necesidad de comprarlo todo para entrar en el juego) son parte del razonamiento que explica este cambio, pero la idea de «equilibrio competitivo» también entronca con ello. Y esto nos lleva a la cuestión: ¿por qué molestarnos en definir el Entorno Actual y el Entorno Legado para los juegos cooperativos?, ¿por qué no limitarnos a retirar productos y dejar que el entorno resultante cambie de grupo a grupo?

Para responder a estas dudas, empecemos por un ejemplo sencillo. Imagina una carta de Evento neutral de Arkham Horror: El juego de cartas que cuesta 1 recurso y que, como acción, inflige 3 puntos de daño a un enemigo Gul que se encuentre en tu lugar.

¿Es una buena carta?

La respuesta a esa pregunta depende totalmente del entorno. ¿Qué otras cartas de Evento de coste 1 hay disponibles? ¿Hay formas más eficientes, que no sean eventos, de infligir daño? ¿Qué probabilidades hay de que nos encontremos con un Gul en la partida? ¿Cuánto daño suele ser necesario para derrotar a un Gul? ¿Tiene algún incentivo o desventaja jugar cartas neutrales? Si te paras a pensarlo, ninguna de estas preguntas es sobre la carta, sino que son todas sobre el entorno en el que se va a jugar.

Son cuestiones como estas, y docenas más, las que forman nuestros pensamientos (conscientes e inconscientes) sobre la carta, así como nuestras sensaciones al respecto y cómo hablamos de ella con otros

aficionados. Y eso es una sola carta, relativamente sencilla, pero este tipo de cuestiones del entorno afectan a todas las cartas del juego. En resumen, estos pensamientos, sensaciones y conversaciones son el modo en el que experimentamos el juego.

¿Son estas consideraciones más importantes en un juego «competitivo» (humano contra humano) que en un juego «cooperativo» (humano(s) contra mazo de encuentros)? Eso es debatible, y la respuesta seguramente dependerá de a quién preguntes. Para nosotros, el hecho de que estas consideraciones existan como parte de la experiencia de jugar a un LCG cooperativo es suficiente para que sintamos la necesidad de establecer un entorno claramente definido y bien mantenido para estas líneas de juego.

«¿Cómo afectan estos cambios al enfoque del diseño en FFG?»

Ahora que nuestros LCG cooperativos entran en esta nueva era por las razones anteriormente expuestas, nuestros equipos de diseño se están encontrando con ciertas ventajas inesperadas. Estamos emocionados por la promesa de las siguientes oportunidades y deseando explorarlas mediante nuestros diseños.

La primera y más importante de estas oportunidades es la capacidad de aumentar nuestra concentración en el Entorno Actual. Probar una nueva colección de cartas en un juego que cuenta con casi otros cien productos para establecer el nivel de potencia (para las cartas de jugadores) o dificultad (para cada escenario) deseado es una tarea que consume mucho ancho de banda. Poder refinar este proceso para centrarnos en el Entorno Actual a la hora de diseñar nuevas cartas resulta un enorme avance para nuestros diseñadores y jugadores de pruebas. Esto no significa que vayamos a abandonar por completo el Entorno Legado, sino que podremos dedicar nuestra atención a optimizar el Entorno Actual, y también que, si nos vemos en la disyuntiva de tener que apoyar a uno u otro entorno, siempre tendremos como prioridad mejorar la experiencia del Entorno Actual. Para quienes disfrutan de ese formato, parte del atractivo del Entorno Legado será ver y experimentar una versión más libre del juego, así que no nos importa que en este entorno se creen nuevos combos escandalosos o más momentos de «no me puedo creer lo que acaba de pasar».

La segunda de estas oportunidades puede resumirse en la palabra impacto. Cuando se publica una nueva carta, el tamaño del entorno al que se va a sumar es un elemento sumamente importante a la hora de determinar el impacto que tendrá en dicho entorno. Los entornos más grandes tienden a quedarse estancados, conservando las mismas cartas y estrategias ganadoras a lo largo del tiempo, mientras que los entornos más pequeños tienden más al cambio. Esto significa que, con el tiempo, conforme el número de cartas disponibles crece, la promesa de cada nueva carta que se suma al juego disminuye; las nuevas cartas cada vez tienen menos y menos impacto. Una vez que se introduzca el concepto de retirada de productos, el Entorno Actual evolucionará de un modo mucho más dinámico: cartas que eran imprescindibles desaparecerán, las cartas que se incorporen tendrán menos competencia y se encontrarán nuevas respuestas a antiguos problemas. La combinación de todos estos factores permite a nuestros equipos de diseño centrarse en la experiencia de cada entorno de juego, permitiendo que este evolucione a mayor velocidad y se renueve con cada nueva expansión.

La tercera oportunidad que presentan estos cambios es un mayor nivel de libertad en el diseño. A veces, hay cartas o mazos que limitan o excluyen totalmente un espacio de diseño. Puede que se deba a una interacción específica entre dos cartas, o a la eficacia de la carta por sí misma, o quizás a una masa crítica de cartas similares que ya existen en el juego. Sea cual sea el caso, la introducción y priorización del Entorno Actual, combinadas con la idea de que la mayoría de los productos terminarán siendo relegados al Entorno Legado, libera a nuestros diseñadores para explorar ideas en algunas de estas áreas que llevan tiempo limitadas o excluidas del juego. Esta libertad adicional hace posible un diseño más preciso para cada personaje, mazo o escenario, en un proceso que termina mejorando el juego en general.

Ahora mismo, estos cambios en nuestro proceso interno de creación están teniendo un gran impacto en el diseño de las futuras expansiones. Conforme estos elementos se vayan implementando, ofreceremos más información sobre los Entornos Actuales de cada juego, así como consejos de los equipos de diseño para sacarle el máximo partido a cada entorno. Esperamos lanzar el Entorno Actual como formato oficial a principios de 2026. Hasta entonces, podéis seguir disfrutando de los juegos como siempre, jugando en un solo entorno que incluye todas las cartas publicadas.

Consideraciones finales

Como hemos mencionado antes, estos cambios marcan una nueva evolución en nuestros LCG, así que todavía nos queda mucho que aprender sobre lo que podemos hacer o no desde el punto de vista del diseño. Los LCG han cambiado bastante a lo largo de los años, y es inevitable que sigan haciéndolo en el futuro. Esperamos contar contigo para poder explorar juntos esta nueva era.

Nate French

Jefe de diseño de LCG

Fantasy Flight Games