Cazando traidores a la raza
¡Apocalipsis se acerca! Cada vez queda menos para el lanzamiento de la última expansión de Marvel Champions: El juego de cartas, pero antes queremos ofrecer una mirada en mayor profundidad a cada uno de los escenarios de la campaña incluida en La era de Apocalipsis.
Hoy mostraremos el primero de esos escenarios, y también la nueva mecánica de misiones secundarias, única de esta campaña. Así que, sin más preámbulos, empecemos con Unus.
Prelado infinito
Tal como comentamos en el artículo de anuncio de La era de Apocalipsis, Unus (La era de Apocalipsis, 59) es un sirviente de Apocalipsis ferozmente leal, que asalta a los héroes con un descomunal ejército de infinitos. Esta horda de enemigos sin rostro incluye a los Cazadores infinitos (La era de Apocalipsis, 65) del conjunto de Encuentros personal de Unus, y a los Soldados infinitos (La era de Apocalipsis, 69) del conjunto de Encuentros de Infinitos, que se requiere para este escenario. Ambos tipos de infinitos, así como Unus, interactúan con el Acervo genético (La era de Apocalipsis, 71), un Plan secundario permanente especial que va ganando amenaza gradualmente al tiempo que tus aliados son derrotados. Si dejas que se acumule demasiada amenaza en el Acervo genético, Unus y sus soldados se harán mucho más duros de pelar.
Como es natural, Unus quiere añadir tanta amenaza al Acervo genético como sea posible, y las capacidades del resto de su conjunto de Encuentros lo reflejan así. Su Plan principal, Cacería de traidores a la raza (La era de Apocalipsis, 62B), añade un poco de amenaza al Acervo genético cada fase del Villano, mientras que su Pistola de prelado (La era de Apocalipsis, 63) y sus Huestes interminables (La era de Apocalipsis, 68) pueden añadir amenaza en ráfagas. Una vez que el Acervo genético ha crecido lo suficiente, debes tener cuidado con el Prelado infinito (La era de Apocalipsis, 67), una peligrosa carta de Perfidia que puede asestar un demoledor golpe a los héroes.
Los infinitos tampoco son ninguna broma. Como corresponde a su nombre, hay muchos Soldados infinitos en el conjunto de Encuentro de los Infinitos; cinco, para ser exactos. Con tantos soldados en el mazo y el Acervo genético potenciándolos, es fácil que los héroes se vean abrumados por su oposición si se distraen en cualquier momento. Por supuesto, los infinitos no estarán sentados esperando mientras tanto; gracias a la potenciación de Unus mediante sus Experimentos genéticos (La era de Apocalipsis, 68) y su interminable misión para Diezmar a los débiles (La era de Apocalipsis, 70), los infinitos son más que capaces de mantener una buena pila de amenaza sobre el Acervo genético.
Entre Unus y los infinitos, los héroes estarán muy ocupados. Sin embargo, la era de Apocalipsis es una amenaza global, y los demás prelados del tirano no se quedarán esperando a que termines con Unus para hacer de las suyas. En momentos como este, tendrás que llamar a tus aliados para que se ocupen de la lucha a escala mundial por medio de misiones secundarias.
Comienzo de la misión
Tal como comentamos brevemente en nuestro primer anuncio de La era de Apocalipsis, las misiones secundarias son una nueva mecánica de reglas que aparece en esta campaña por primera vez. Su desarrollo es un poco diferente al del juego normal de Marvel Champions, así que veamos cómo funcionan.
Cuando prepares un escenario de la campaña La era de Apocalipsis, tendrás que preparar también a su lado una «zona de misión». Esta zona de juego está separada de las zonas de juego de los jugadores y del Villano, y cuenta con sus propias reglas. Cuando prepares una zona de misión, debes elegir al azar un Plan secundario de Misión entre los cuatro disponibles (el quinto Plan secundario de Misión está reservado específicamente para el último escenario de la campaña). También tendrás que elegir al azar un Esbirro Capataz, como Mister Siniestro (La era de Apocalipsis, 179A), El Rey Sombra (La era de Apocalipsis, 180A) o el Hombre de Azúcar (La era de Apocalipsis, 182A), que será el principal obstáculo para completar la misión secundaria. Todos los Planes secundarios de Misión tienen la misma cantidad de amenaza (cinco por jugador), pero la forma de retirarla es lo que separa estos planes del resto.
A diferencia de lo que sucede con la mayoría de los planes, tu héroe no puede tocar los Planes secundarios de Misión. El único modo de retirar la amenaza de estos planes es enviar a tus aliados a la zona de misión. Puedes usar el apoyo del Equipo para la misión (La era de Apocalipsis, 171A) para que te ayude a pagar estos aliados, y puedes tener cualquier número de aliados en la zona de misión en cualquier momento dado (como recordatorio, los aliados que se encuentren en la zona de misión no se suman a tu límite de aliados). Puedes vincular cartas de Mejora a los aliados de la zona de misión normalmente, pero debes recordar que el texto de reglas de estos aliados se considerarán como si estuviesen en blanco (a excepción de sus Rasgos) mientras se encuentren en la zona de misión.
Una vez que has reunido a una fuerza de combate importante, puedes usar el Equipo para la misión para realizar un «intento de misión». Cuando lo hagas, debes descartar una carta de la parte superior de tu mazo por cada aliado, incluidos los que pertenezcan a otros jugadores. La mayoría de los esbirros Capataz tienen una «Respuesta de misión» que se activa en este momento. Por ejemplo, el Hombre de Azúcar se cura 3 de Daño por cada recurso Físico que se haya descartado en el intento.
Tras descartar las cartas, asignas cada una de ellas a un aliado diferente de la misión. Si cualquier icono de recurso del aliado coincide con cualquier icono de recurso de la carta que se le ha asignado, ese aliado participa en el intento de misión. Los iconos de recurso Universal cuentan como cualquier otro tipo de recurso, lo que significa que si hay uno de ellos en un aliado, este coincidirá con cualquier carta que se le asigne, y viceversa. Una vez que has determinado qué aliados participarán en el intento de misión, devuelves las cartas descartadas a la pila de descartes.
A continuación, infliges a los enemigos de esa misión tanto daño como el ATQ combinado total de todos los aliados participantes, dividido como prefieras. Infliges daño a los enemigos punto a punto, lo que es importante ya que no puedes dañar al esbirro Capataz hasta que todos los demás esbirros de la misión hayan sido derrotados. Por ejemplo, en el intento de misión mostrado más arriba, Randall, X-23 y Médula tienen un ATQ combinado total de 6. Esto significa que pueden distribuir 6 de daño entre los enemigos de la misión. Si hubiese un Agente de Apocalipsis (La era de Apocalipsis, 164) en la misión, tendrían que asignarle 3 de daño a este antes de poder infligirle el daño restante al Hombre de Azúcar.
Una vez que se ha asignado todo el daño, retiras del Plan secundario de Misión tanta amenaza como la INT combinada total de todos los aliados que participen en el intento. Siguiendo con el ejemplo anterior, Randall, X-23 y Médula tienen una INT combinada total de 4, así que se retirarían 4 de amenaza del Plan secundario de Misión Evacuar a los supervivientes (La era de Apocalipsis, 167A). No olvides que, aunque consigas retirar toda la amenaza de esa carta de Plan secundario, aún tienes que derrotar al esbirro Capataz para completar la misión, así que asegúrate de enviar a aliados con un buen equilibrio de ATQ e INT. Esto es especialmente importante porque solo dispones de cuatro intentos para derrotar la misión en cada partida. Si no tienes éxito en tu cuarto intento, sufres una penalización específica de esa misión y pierdes todas las cartas de jugadores que se encuentren en la zona de misión durante el resto de la partida.
Derrotar los Planes secundarios de Misión puede suponer todo un desafío, pero la recompensa merece la pena. Por ejemplo, la misión Evacuar a los supervivientes (La era de Apocalipsis, 167B) te permite buscar cualquier carta en tu mazo o tu pila de descartes, mientras que Encontrar a los mutantes desaparecidos (La era de Apocalipsis, 169B) te permite obtener a Destino (La era de Apocalipsis, 172), Destello (La era de Apocalipsis, 173), Morfo (La era de Apocalipsis, 174) o bien Hombre-X (La era de Apocalipsis, 175), como bienvenidos aliados para tu campaña. Las misiones completadas también te otorgarán recompensas para el resto de la campaña, representando así los esfuerzos de tus aliados por cambiar el rumbo de la batalla contra Apocalipsis en tu favor.
La batalla no ha hecho sino empezar
Unus y los infinitos son enemigos formidables, pero no son más que un mero preludio a los peligros que te esperan. ¡No te pierdas los artículos sobre el resto de los escenarios de La era de Apocalipsis en las próximas semanas!