Fundamentos de la investigación

La ciudad de Arkham es un lugar peligroso. Los gules aparecen en tu casa irrumpiendo desde el subsuelo, sectarios enmascarados traman sus planes en secreto y los profundos se reúnen a lo largo de la ribera. Puede suponer un verdadero desafío construir un mazo que pueda superar todas estas amenazas. Tu colección te ofrece tantas posibilidades diferentes para empezar que puede llegar a resultar abrumador. Conociendo las bases de la construcción de mazos (papel, fundamentos y economía), puedes ir consolidando tu confianza y aprendiendo con cada lucha que te enfrente a los Mitos.

Cuando empiezas a formarte una idea de un mazo que quieres jugar, debes decidir cuál será su objetivo. ¿Quieres que el mazo luche contra los enemigos, encuentre pistas, o que haga un poco de ambas cosas? Estas decisiones determinan el papel de tu mazo, lo que define los desafíos que tienes la responsabilidad de superar en cada escenario. Existen cuatro papeles principales para los investigadores: el luchador, el conseguidor de pistas, el ayudante y el apoyo. Saber qué papel vas a cumplir te ayudará a tener claro cómo afrontar la construcción de tu mazo de principio a fin.

Cuando se trata de encontrar el papel adecuado para tu mazo, muchos investigadores te señalan ya un camino. Daisy Walker (Caja básica, 2) posee Intelecto 5, lo que significa que se siente atraída desde siempre por la investigación y el descubrimiento de pistas. Michael McGlen (La ciudad sumergida EI, 11) posee Combate 5 y una capacidad que le permite usar de forma constante armas de fuego, lo que significa que se verá atraído al enfrentamiento directo contra los enemigos. Otros investigadores pueden estar dotados de una mayor flexibilidad natural: Roland Banks (Caja básica, 1) tiene una capacidad que te recompensa por derrotar enemigos y una debilidad característica que te obliga a descubrir pistas, así que lo más natural es que quiera hacer un poco de ambas cosas. Si bien la mayoría de los investigadores pueden encajar en cualquier papel, son sus cartas las que te guían hasta su especialidad.

Al tiempo que vayas construyendo nuevos mazos y jugando más a Arkham Horror: El juego de cartas, verás que los papeles más centrados en una sola función a menudo tienen más éxito, pero eso no quiere decir que carezcan de debilidades. De modo similar, tener unos papeles más flexibles puede resultar muy eficiente, pero eso puede llevar al grupo a carecer de la capacidad necesaria para enfrentarse a una lluvia constante de enemigos y traiciones salidas del mazo de los Mitos. Esta es una de las muchas razones por la que no hay un modo totalmente «correcto» de construir un mazo, y por la qué esta tarea de construcción resulta tan abierta en este juego. Hay muchas cartas diferentes que puedes incluir en tu mazo. Para simplificar tus decisiones, empieza pensando en los fundamentos de tu mazo.

Los fundamentos del mazo son las cartas que mejor te ayudan a conseguir tu objetivo. Debido a ello, son las primeras cartas que quieres añadir a tu mazo. Esta es la razón por la que la primera decisión a la hora de construir tu mazo es elegir el papel que quieres que cumpla, porque saber tu papel determina si una carta ayuda a alcanzar el objetivo de ese papel. Mientras más cartas tengas que refuercen tus fundamentos, dándote consistencia en el cumplimiento de tu papel, más fácil será para ti alcanzar tu objetivo en cada turno.

El luchador

El objetivo principal del luchador es ocuparse de los enemigos en juego. Esto se consigue habitualmente usando armas, eventos y habilidades que infligen daño. En este papel, los fundamentos de tu mazo comienzan con una pregunta muy sencilla: «¿Qué necesito para derrotar a los enemigos?». El número de cartas que debes incluir depende del tamaño de tu mazo y de otros factores, pero es buena práctica incluir al menos seis armas en un mazo de treinta cartas. Esto significa que el veinte por ciento de las cartas de tu mazo serán apoyos de Arma, y puedes potenciar este número incluyendo cartas que infligen daño por otros medios. Saber qué incluir puede resultar todo un desafío, así que cuando vayas repasando tu colección, pregúntate si cada carta inflige el daño suficiente para derrotar a un enemigo cada turno.

Roland Banks quiere salvar a Arkham de la creciente amenaza gul, así que mira las cartas de Arma que tiene a su disposición. Encuentra un Machete, una Automática del .45 (Caja básica, 16) y una Remington Modelo 1858 (La ciudad sumergida EI, 22). Estas cartas le permitirán infligir daño, pero como dos de ellas usan munición limitada, sabe que necesitará más daño. Buscando otras cartas que inflijan daño, encuentra Policía raso (Caja básica, 18), Perro guardián (Caja básica, 21) y Golpe brutal (Caja básica, 25). Le gusta el daño que aportan todas estas cartas, así que incluye dos copias de cada una en su mazo. Este primer conjunto de doce cartas le proporcionará unos fundamentos sólidos sobre los que construir.

El conseguidor de pistas

El principal objetivo del personaje que se asigne este papel es descubrir pistas y hacer que el acto avance. Los fundamentos de este tipo de personaje deben nacer también de la respuesta a una pregunta muy sencilla: «¿Qué necesito para descubrir pistas a un ritmo constante?». Aunque esta pregunta no sea tan fácil de responder como la del luchador, sigue habiendo aspectos de una carta que nos permiten responderla. En este caso, debemos encontrar cartas que potencien su Intelecto o le permitan obtener pistas adicionales durante sus acciones.

Daisy Walker fue llamada a la casa de Roland para comenzar su investigación juntos. Daisy sabe que va a tener que encontrar pistas, así que empieza buscando cartas que hacen más fáciles para ella las acciones de investigación. Las cartas Lupa (Caja básica, 30) y Dr. Milan Christopher (Caja básica, 33) parecen buenas candidatas, ya que ambas aumentan su Intelecto, lo que reduce la dificultad de superar el valor de velo del lugar. También identifica Deducción (Caja básica, 39), Atracción por la llama (Caja básica, 64) y Siguiendo una corazonada (Caja básica, 37) como cartas que la permiten obtener pistas adicionales. Incluir dos copias de cada una de estas cartas ayudará a Daisy a descubrir pistas de forma más constante, lo que significa que hará falta menos tiempo para que ella y Roland roben cartas de los Mitos.

El ayudante

El ayudante es una mezcla de luchador y conseguidor de pistas, resolviendo los problemas que requieran solución en cualquier momento dado, pero a un ritmo menos eficiente. En lo que son los mejores es en quitarle presión a los personajes con otros papeles, y su pregunta fundamental es una mezcla de las preguntas de los dos papeles anteriores: «¿Cómo puedo estar siempre preparado para luchar contra un enemigo o descubrir una pista?». Debido a esto, tendrás que encontrar cartas similares a las que se buscan para el luchador o el conseguidor de pistas, pero sin especializarse en ninguno de estos papeles, sino encontrando un equilibrio entre ambos. Este equilibrio puede resultar complicado, lo que significa que puede que entiendas mejor las necesidades de este papel después de haber intentado construir un mazo especializado.

El apoyo

Este papel es similar al anterior, en el sentido de que tendrá que luchar contra enemigos y descubrir pistas, pero este no es el objetivo principal de su mazo. Además de eso, un personaje de apoyo intentará hacerles la vida más fácil a los demás personajes, proporcionando curación, robo de cartas y ayuda a la hora de superar las pruebas de habilidad más duras. Al buscar los fundamentos del mazo, un personaje de apoyo debe preguntarse: «¿Cómo hago la partida más fácil para mis compañeros de equipo?». Esta es la pregunta más difícil de contestar, así que los mazos de apoyo se van haciendo mejores con la experiencia. Si solo vas a proporcionar apoyo, te arriesgas a no contribuir lo suficiente como para que compense el que no estés luchando contra enemigos ni encontrado pistas. Es necesario encontrar un equilibrio entre estas tres necesidades, así que este papel resulta más difícil de cumplir que los demás.

Un aspecto clave de un buen mazo es que tenga unos fundamentos sólidos; si no es así, arrastrará su debilidad por todos los demás aspectos de la construcción del mazo. Cuando dispares tu última munición de la automática del .45, querrás asegurarte de tener otra arma lista para el siguiente gul que ya se asoma por la esquina. Si no cuentas con suficientes armas o cartas que inflijan daño, te arriesgas a quedarte atrás y eso puede tener como resultado que te veas sobrepasado por los enemigos. Es por esto por lo que resulta tan importante contar con varias copias de la misma carta cuando estás aprendiendo a construir mazos. Puede que parezca un poco menos emocionante que incluir muchas cartas diferentes, pero la redundancia aquí se traduce en fiabilidad, lo que significa que estarás mejor equipado para lidiar con los desafíos que te esperan.

Economía

Tras consolidar los fundamentos de tu mazo, puedes prestar atención a otro elemento clave de la construcción de mazos: la economía. La economía de un mazo queda determinada por las cartas que te aportan recursos y roban cartas. La economía es algo crucial en un mazo; sin una economía sólida, no podrás mantener el ritmo de los escenarios. Robar cartas te proporciona más opciones para solucionar las amenazas del escenario y obtener recursos te permite pagar esas cartas. Uno de los errores más comunes es pensar que puedes subsistir con las acciones de recursos y robo de cartas básicas, sin incluir suficientes elementos de economía en el mazo. Si bien esas acciones pueden ayudarte, son menos eficientes de lo que te permiten las cartas de jugador. Apoya tus sólidos fundamentos con una economía fuerte, buscando en tu colección cartas que te permitan robar más cartas y obtener recursos.

Una forma excelente de hacerlo es aprovechándose de las cartas neutrales. Todos los investigadores tienen acceso a Alijo de emergencia (Caja básica, 88), y esa carta encaja en el mazo de casi cualquier investigador. Además, la posible inclusión de cartas neutrales de habilidad, como Agallas (Caja básica, 89), Percepción (Caja básica, 90), Dominar (Caja básica, 91) y Destreza manual (Caja básica, 92) es una decisión fácil si tienes que hacer pruebas de esas habilidades de forma constante. Si bien estas cartas no te permiten robar, se reemplazan a sí mismas si la prueba tiene éxito, lo que hace que consumas las cartas de tu mazo a mayor velocidad. La Voluntad se ve puesta a prueba de forma constante por las traiciones, lo que hace de las Agallas una buena aportación a casi cualquier mazo, ya que convierte tu economía en protección.

Más allá de las cartas neutrales, busca cartas que pertenezcan a la clase de tu investigador. Las opciones de economía de las diferentes clases pueden llevarte a descubrimientos interesantes, ya que algunos investigadores funcionan mejor que otros con ciertas cartas. Agnes Baker (Caja básica, 4) puede usar Conocimiento prohibido (Caja básica, 58) mejor que ningún otro investigador, convirtiendo su economía de recursos en daño. La capacidad de Daisy Walker la permite convertir su Viejo libro de conocimiento (Caja básica, 31) en una potente fuente de selección de cartas, tanto para ella como para sus compañeros de equipo. Estas pequeñas interacciones son numerosas en la colección y demasiadas para tratarlas en detalle. Si te familiarizas con tu investigador y sus cartas características, puede que descubras algunas sinergias ocultas.

Si bien el aspecto económico de la construcción de mazos no es muy vistoso, resulta esencial. Tu economía dota a tu mazo con las herramientas que necesita para que siga en marcha. Más allá de tu construcción de mazo inicial, cuando intentes mejorarlo, debes tener en mente que eso no significa reemplazar tu economía por las cartas que adquieras con la experiencia. Mejorar tu mazo es un desafío en sí mismo, pero si sigues la idea de garantizar tus fundamentos y tu economía es potente, verás que tus cartas compradas con experiencia tienen un mayor impacto.

Las piezas restantes

Una vez que has solidificado tus fundamentos y has construido tu economía, tienes la base para un mazo que funciona. El resto de cartas que añadas al mazo va a depender mucho de tus preferencias personales. Es en este punto cuando aprendes cuál es el estilo de juego que te gusta y cuál es la parte de la construcción de mazos que más disfrutas. A algunos jugadores les gustan los apoyos, a otros los eventos, o las habilidades o una mezcla equilibrada de los tres elementos. Aprender esto te llevará tiempo, así que no tengas prisa. Cuando construyas la otra mitad de tu mazo, considera centrarte en la supervivencia, la flexibilidad y la diversión.

La supervivencia requiere opciones defensivas adicionales, cartas que puedan llevarse el daño o el horror por ti, cartas que curen o cartas que te protejan frente a las traiciones, como Barrera de protección (Caja básica, 65) o ¡Qué suerte! (Caja básica, 80). Puede que te dé la sensación de que necesitas numerosas opciones defensivas, pero tener demasiadas puede hacer que tus posibilidades ofensivas mermen, lo que significa que, en último término, pasarás más rondas robando cartas de los Mitos.

Las cartas que te proporcionan flexibilidad son las que se salen de tu papel. Un luchador que puede obtener algunas pistas, gracias a una carta como ¡Una prueba! (Caja básica, 22), y un conseguidor de pistas que puede infligir daño a un monstruo, por medio de “¡Tengo un plan!” (El legado de Dunwich EI, 107) por ejemplo, harán que todo el grupo en su conjunto resulte mucho más sólido. Que un equipo sea flexible es bueno, pero no debes olvidar que si tienes un papel especializado, como luchador o conseguidor de pistas o cualquier otro, debes centrarte en cumplir su objetivo.

Por último, las cartas divertidas son las cartas más importantes que puedes añadir a un mazo. Son las cartas que te paras a mirar y quieres jugar porque las encuentras emocionantes. Puede que te encante la inmersión que te inspira invocar los poderes de la Estatua grotesca (Caja básica, 71) o causar una Explosión de dinamita (Caja básica, 24), y tu mazo debería reflejarlo. Cuando construyas tu mazo, deja siempre uno o dos espacios libres para las cartas que te resulten divertidas.

Si te centras en estos aspectos y dominas los fundamentos, te resultará más fácil comprender cómo funciona la construcción de mazos y tener más éxito con ellos. Es importante saber por qué quieres incluir cada carta y cuándo, y tener estos datos es clave para determinar si una carta debería pertenecer a tu mazo o no. Cuando vayas construyendo más mazos, este proceso se hará más natural y empezarás a descubrir tu estilo de juego preferido. Armado con esos conocimientos, encontrarás una mayor confianza a la hora de enfrentarte a las hordas de gules, la locura de Cthulhu y los horrores de Arkham.

Escrito por Justin Cauti de PlayingBoardGames